Edutainment
Edutainment เกิดจากการสนธิคำศัพท์ 2 คำด้วยกัน คือ คำว่า Education สาระ ความรู้ กับคำว่า Entertainment ความบันเทิง เกิดเป็นคำศัพท์ใหม่ว่า Edutainment ซึ่งมีความหมายว่าการได้รับสาระความรู้ด้วยรูปแบบความบันเทิง เพราะการเรียนรู้อย่างสนุกสนาน จะช่วยให้เด็กเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพสื่อในกลุ่มของ Edutainment แบ่งเป็น 3 ประเภทใหญ่ ๆ ด้วยกัน คือ
1.สื่อประเภทอิเล็กทรอนิกส์ เช่น โทรทัศน์ วีซีดี ดีวีดี หรืออินเตอร์เน็ต
2.สื่อประเภทอุปกรณ์การเรียนรู้ เช่น เกมเพื่อพัฒนาทักษะต่าง ๆ
3.สื่อประเภทสิ่งพิมพ์ เช่น นิทาน ฯลฯ
องค์ประกอบที่สำคัญในการออกแบบศูนย์ศึกษาบันเทิงมี 4 ประการคือ
1. Knowledge คือความรู้ที่ได้รับจากการเรียนในศูนย์ศึกษาบันเทิง เป็นความรู้นอกห้องเรียนที่จะช่วยทำให้ผู้เรียนมีความรู้ ความคิด ความสามารถ ความดี และมีความสุขในการเรียน
2. Enjoy with Environment ความสนุกสานเพลิดเพลินคือแกนหลักในการจัดสภาพแวดล้อม เป็นการออกแบบ (Design) สภาพแวดล้อมทางการเรียนให้เกิดความหลากหลาย ไม่ซ้ำซากจำเจ ไม่ทำให้เกิดความเบื่อหน่าย เช่น การจัดวางโต๊ะ เก้าอี้ การเล่นโทนสีภายใน การวางตำแหน่งของแสงไฟ เป็นต้น
3. Entertainment เป็นการนำเอาความบันเทิงเข้ามาผสมไว้กับการเรียน ตามแนวคิดที่ว่าการเรียนรู้จะเกิดขึ้นได้ดี ถ้าผู้เรียนมีโอกาสคิด ทำ สร้างสรรค์ ด้วยอารมณ์สุนทรีย์และเพลิดเพลิน โดยทำการผสมผสานข้อมูลความรู้ในด้านต่างๆ เข้ากับความบันเทิง มีเจตนาเป้าหมายชัดเจน นำเสนอผ่านสื่อบันเทิงรูปแบบต่างๆ
3.1 Technology เป็นการนำเทคโนโลยีหลากหลายรูปแบบ มาประยุกต์ใช้เพื่อช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ ได้แก่ คอมพิวเตอร์ ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ ระบบโครงข่ายอินเตอร์เน็ต อินทราเน็ต มัลติมีเดีย ฯลฯ
3.2 Relax หมายถึงการผ่อนคลาย ตามแนวคิดที่ว่า การผ่อนคลายทำให้เกิดสมาธิและปัญญา ช่วยให้เรียนอย่างมีความสุข ไม่เคร่งเครียดจนเกินไป โดยการพักสายตา พักอิริยาบถ รวมถึงการนั่งเล่น การฟังเพลง การอ่านหนังสือในมุมที่เงียบสงบ
4. Learners ยึดหลักแนวคิดที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญในการออกแบบศูนย์ศึกษาบันเทิง ซึ่งจะคำนึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคลทั้งบุคลิกภาพ สติปัญญา พื้นฐานความรู้ ความสนใจ โดยนักศึกษามีอิสระในการควบคุมการเรียนและเล่นของตนเอง ค้นคว้าหาความรู้ตามความถนัด เลือกสื่อและรูปแบบการเรียนที่เหมาะสมกับตนเองได้ เช่น สามารถควบคุมทั้งเนื้อหา ลำดับของการเรียนรู้ และการทำแบบทดสอบ เป็นต้น
1. Knowledge คือความรู้ที่ได้รับจากการเรียนในศูนย์ศึกษาบันเทิง เป็นความรู้นอกห้องเรียนที่จะช่วยทำให้ผู้เรียนมีความรู้ ความคิด ความสามารถ ความดี และมีความสุขในการเรียน
2. Enjoy with Environment ความสนุกสานเพลิดเพลินคือแกนหลักในการจัดสภาพแวดล้อม เป็นการออกแบบ (Design) สภาพแวดล้อมทางการเรียนให้เกิดความหลากหลาย ไม่ซ้ำซากจำเจ ไม่ทำให้เกิดความเบื่อหน่าย เช่น การจัดวางโต๊ะ เก้าอี้ การเล่นโทนสีภายใน การวางตำแหน่งของแสงไฟ เป็นต้น
3. Entertainment เป็นการนำเอาความบันเทิงเข้ามาผสมไว้กับการเรียน ตามแนวคิดที่ว่าการเรียนรู้จะเกิดขึ้นได้ดี ถ้าผู้เรียนมีโอกาสคิด ทำ สร้างสรรค์ ด้วยอารมณ์สุนทรีย์และเพลิดเพลิน โดยทำการผสมผสานข้อมูลความรู้ในด้านต่างๆ เข้ากับความบันเทิง มีเจตนาเป้าหมายชัดเจน นำเสนอผ่านสื่อบันเทิงรูปแบบต่างๆ
3.1 Technology เป็นการนำเทคโนโลยีหลากหลายรูปแบบ มาประยุกต์ใช้เพื่อช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ ได้แก่ คอมพิวเตอร์ ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ ระบบโครงข่ายอินเตอร์เน็ต อินทราเน็ต มัลติมีเดีย ฯลฯ
3.2 Relax หมายถึงการผ่อนคลาย ตามแนวคิดที่ว่า การผ่อนคลายทำให้เกิดสมาธิและปัญญา ช่วยให้เรียนอย่างมีความสุข ไม่เคร่งเครียดจนเกินไป โดยการพักสายตา พักอิริยาบถ รวมถึงการนั่งเล่น การฟังเพลง การอ่านหนังสือในมุมที่เงียบสงบ
4. Learners ยึดหลักแนวคิดที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญในการออกแบบศูนย์ศึกษาบันเทิง ซึ่งจะคำนึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคลทั้งบุคลิกภาพ สติปัญญา พื้นฐานความรู้ ความสนใจ โดยนักศึกษามีอิสระในการควบคุมการเรียนและเล่นของตนเอง ค้นคว้าหาความรู้ตามความถนัด เลือกสื่อและรูปแบบการเรียนที่เหมาะสมกับตนเองได้ เช่น สามารถควบคุมทั้งเนื้อหา ลำดับของการเรียนรู้ และการทำแบบทดสอบ เป็นต้น
แหล่งอ้างอิง
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น